Wednesday, 14 December 2011
Monday, 12 December 2011
Tuesday, 6 December 2011
CONTOH AKTIVITI MEMANASKAN BADAN
CONTOH AKTIVITI MEMANASKAN BADAN
CONTOH AKTIVITI GERAK KENDUR
PERSEDIAAN & PERANCANGAN
PERSEDIAAN & PERANCANGAN
PERTIMBANGAN UNTUK LATIHAN
i. Tahap murid:
Aktiviti sukan yang dijalankan perlu bersesuaian dengan tahap umur dan keupayaan murid.
ii. Bilangan murid:
Guru harus mengetahui bilangan murid yang akan menyertai aktiviti ini
supaya dapat menyediakan peralatan yang mencukupi dan ruang latihan yang bersesuaian.
iii. Langkah-Langkah Keselamatan:
Antara langkah keselamatan yang perlu diambil perhatian oleh guru ialah:
• Tahap kesihatan murid;
• Memanaskan badan sebelum aktiviti dan gerak kendur dilakukan selepas aktiviti;
• Pakaian dan kasut yang sesuai dengan aktiviti; dan
iv. Tempat Latihan yang sesuai dan selamat.
v. Kemudahan peralatan dengan merancang jumlah dan jenis-jenis peralatan yang perlu seperti kon, bola segar dan tali. Peralatan dan kemudahan yang digunakan haruslah dalam keadaan baik dan selamat.
vi. Masa latihan yang diperuntukan untuk aktiviti sukan adalah seperti berikut:
• Sekolah Rendah 60 minit/minggu
• Sekolah Menengah 90 minit/minggu
vii. Guru perlu memahami bahawa:
• Murid kurang menguasai kemahiran motor halus (fine motor skills);
• Pergerakan murid merupakan aksi keseluruhan tubuh badan dengan
tumpuan kepada sasaran adalah minima;
• Murid mempunyai sumber tenaga yang rendah tetapi minat yang mendalam;
• Murid sedang membina kordinasi dan masih kekok dalam pergerakan;
• Murid mendapat keseronokkan dari penyertaan;
• Aksi murid bukan secara automatik;
• Murid kurang pasti aksi mana yang akan menghasilkan kemahiran yang akan berjaya;
• Murid menganggap setiap penerangan sebagai aspek penting,oleh itu kurangkan memberi
input lisan yang banyak pada sesuatu masa;
• Murid tiada gambaran berkenaan kemahiran baru; dan kurang upaya menggunakan maklumbalas yang efektif.
4.2 CONTOH 1 SESI LATIHAN
Permainan : Sepak Takraw
Tarikh/ Masa : 60 minit.
Kemahiran : Sepak Sila
Alatan : Bola Sepak Takraw, Wisel & Skitel
4.3 AKTIVITI MEMANASKAN BADAN
i. Tujuan aktiviti memanaskan badan adalah:
• meningkatkan suhu badan (faktor utama untuk tingkatkan prestasi);
• merangsang aktiviti CNS (meningkatkan fungsi transmisi saraf
- kontraksi otot menjadi lebih cepat,lebih kuat);
• mengurangkan masa reaksi motor;dan meningkatkan koordinasi;
• mengurangkan risiko kecederaan dan meningkatkan tahap motivasi serta persediaan psikologi.
4.4 AKTIVITI GERAK KENDUR
i. Selepas aktiviti intensiti tinggi (latihan/pertandingan) terdapat jumlah darah
yang banyak menuju ke jantung.
ii. Jangan berhenti bergerak secara tiba-tiba kerana ini akan menyebabkan
pengumpulan darah di vena hujung kaki dan tangan. Ianya juga boleh
mengganggu peredaran darah ke jantung, otak dan otot.
iii. Pergerakan perlahan selama 5-10 minit (jalan, aktiviti aerobik intensiti rendah)
boleh membantu menggalakkan peredaran darah – elak pening/pengsan.
Ini diikuti dengan senaman regangan (regangan statik).
iv. Masa ini paling baik untuk senaman regangan kerana:
• kebolehan otot memanjang yang maksimum; dan membantu kurangkan edema serta asid laktik.
PENGELOLAAN KEJOHANAN / SISTEM PERTANDINGAN
PENGELOLAAN KEJOHANAN / SISTEM PERTANDINGAN
i. Pertandingan Kalah Mati
Pertandingan cara ini paling mudah dan ringkas dikelolakan. Pemenang akan
terus bertanding manakala yang kalah akan tersingkir. Sistem ini sangat sesuai
dalam mengelolakan pertandingan yang terdapat banyak penyertaan tetapi
kekurangan masa, sumber kewangan, tempat, kemudahan, peralatan dan
sumber manusia. Sistem ini bukan cara yang terbaik untuk mengukur keupayaan
sesuatu pasukan atau peserta.
a. Kelebihan
•Boleh dijalankan dalam masa yang singkat;
•Cepat memilih pemenang;
•Boleh dijalankan dengan peralatan yang terhad;
•Seronok untuk ditonton; dan
•Penyertaan ramai.
b. Kelemahan
•Pasukan yang menjadi johan, boleh jadi bukan yang benar-benar
terbaik;
•Separuh daripada pasukan akan terkeluar selepas pusingan pertama;
dan
•Kemungkinan ada antara pemain dari pasukan yang kalah langsung
tiada peluang bermain.
Cara mengira bilangan pasukan atau
peserta menunggu (bye). Bilangan
menunggu (bye) dalam sistem
pertandingan ini boleh dikira dengan
menggunakan angka ganda dua iaitu
angka 2, 4, 8, 16, 32 dan seterusnya.
Contoh 7 pasukan yang bertanding.
Angka yang lebih dari 7 ialah 8. Maka 8
tolak 7 ialah 1. Cara ini bermakna ada 1
pasukan menunggu (bye). Carta untuk
sistem kalah mati ialah seperti berikut:
ii. Pertandingan Liga
Merupakan satu-satunya pertandingan yang sesuai dijalankan sekiranya
pertandingan itu bertujuan memilih pasukan yang terbaik. Perkara-pekara
yang perlu diambil perhatian :
• Masa yang mencukupi;
• Kewangan yang ada;
• Bilangan pengadil; dan
• Kemudahan dan peralatan yang ada.
Pertandingan boleh dijalankan dalam
• Liga satu pusingan; dan
• Liga berkumpulan;
CONTOH MENYEDIAKAN CARTA KEPUTUSAN PETANDINGAN
Liga Satu Pusingan
UKURAN
UKURAN
a.Ukuran gelanggang
Berukuran 13.4 x 6.1m dan bebas dari sebarang halangan setinggi 8m dari
permukaan lantai ( gelanggang pasir dan rumput tidak digalakan).
b.Garisan Gelanggang
Lebar semua garisan gelanggang tidak boleh melebihi 0.04m dan dilukis hala-
dalam dari penjuru ukuran gelanggang. Semua garisan hendaklah dilukis
sekurang-kurangnya 3.0m dari sebarang halangan.
c.Garisan Teras
Garisan selebar 0.02m yang membahagikan gelanggang kepada 2 bahagian
yang sama besar.
d.Garisan Suku Bulatan
Pada pertemuan-silang antara garisan tengah dengan setiap garisan tepi,
garisan suku bulatan hendaklah dilukis dari garisan tepi ke ke garisan tengah
berjejari 0.9m diukur dan dilukis hala-keluar dari jejari 0.9m.
e.Bulatan Sepak Mula
Bulatan sepak mula berjejari 0.3m hendaklah dilukis pada petak kiri dan kanan
gelanggang, yang mana pusatnya ialah 2.45m dari garisan belakang gelanggang,
4.25m dari garisan tengah gelanggang dan 3.05m dari garisan tepi. Garisan
0.04m ini hendaklah diukur dan dilukis hala keluar dari jejari 0.3m.
TIANG
a.Ukuran tiang
Tiang mestilah menpunyai ketinggian 1.55m (1.45m untuk wanita) dari
permukaan gelanggang dan hendaklah teguh untuk mengekalkan
ketegangan jaring. Tiang hendaklah diperbuat dari bahan yang teguh dan
jejarinya tidak boleh melebihi 0.04m.
b.Kedudukan tiang
Tiang hendaklah didirikan atau ditempatkan 0.3m dari garisan tepi dan
sebaris dengan garisan teras.
JARING
a. Jaring hendaklah diperbuat dari tali biasa atau nylon yang halus dengan
siratan berukuran di antara 0.06m hingga 0.08m. Jaring hendaklah 0.7m
lebar dan tidak melebihi 6.10m panjang dan pada kedua-dua hujungnya
dilekatkan pita 0.05m dari bahagian atas hingga ke bawah dan hendaklah
dalam kedudukan sebaris dan menegak dengan garisan tepi. Pita ini
dinamakan pita sempadan.
b. Dibahagian atas dan bawah jaring hendaklah dilapik dengan pita 0.05m
yang diperkuat dengan benang atau nylon. Pita ini berfungsi sebagai
pengampu tali regangan. Setelah diregang, bahagian atas jaring hendaklah
1.42m tinggi di bahagian tengah gelanggang dan 1.45m di tiang.
i. 1.45m - ukuran di tepi tiang
ii. 1.42m - ukuran di bahagian tengah jaring
BOLA SEPAK TAKRAW
Berbentuk bulat dan mempunyai 12 lubang dengan 20 pertemuan silang. Bola
sepak takraw diperbuat dari satu lapis rotan atau fiber sintetik. Jika bola perbuat
dari rotan, lapisan tersebut mestilah mengandungi diantara 9 hingga 11 urat.
Ukuran garis lilitnya mestilah di antara 0.42m hingga 0.44m (0.43m hingga hingga
0.45m untuk wanita). Berat bola sebelum dimainkan hendaklah di antara 170gm
hingga 180gm (150gm hingga 160gm untuk wanita).
Rotan Fiber sintetik
3.4 PERALATAN DAN PAKAIAN
a. Pakaian dan kasut
1. Pakaian sukan yang sesuai dan berkasut.
2. Memakai kasut bertapak getah yang sesuai untuk aktiviti.
3. Berstoking.
b. Bola
1. Untuk pelajar darjah 3 dan 4 boleh menggunakan bola getah bersaiz 3
yang lilitannya 50 hingga 55 cm.
2. Pelajar darjah 5 ke atas boleh menggunakan bola sepak takraw yang sedia
ada.
PERATURAN DAN UNDANG-UNDANG PERMAINAN
SEPAK TAKRAW
Logo Persatuan Sepak Takraw Malaysia (PSM)
PERATURAN DAN UNDANG-UNDANG PERMAINAN
1. Bilangan pemain seramai 3 orang setiap regu.
• Salah seorang pemain berada di belakang dinamakan tekong.
• Dua orang lagi berada di hadapan,seorang di sebelah kiri (Apit Kiri) dan seorang di sebelah kanan(Apit Kanan).
• Pemain boleh bertukar posisi semasa permainan dijalankan.
2. Sistem kiraan mata.
• Bila perkara batal dilakukan oleh sama ada bahagian sepak mula atau menerima sepak mula, satu mata akan diberi kepada pihak lawan termasuk melakukan sepak mula seterusnya.
• Mata kemenangan maksima untuk setiap set ialah 21 mata.
• Permainan dijalankan di dalam 2 set dengan 2 minit rehat antaranya.
• Apabila kedudukan pada mata 20-20, penggunaan mata syiling 25 dijalankan. Kemenangan ditentukan dengan perbezaan 2 mata sehingga mata 25.
• Jika masing-masing regu memenangi 1 set, permainan akan ditentukan di dalam set ketiga yang dinamakan ‘Tie Break’ dengan 15 mata.
• Sebelum Pusingan ‘tie Break’ bermula, pengadil akan membuat undian dan pasukan yang memenangi undian akan membuat sepak mula. Tukar petak akan berlaku apabila satu regu mencapai 8 mata.
3. Memulakan Permainan.
• Sepak mula akan dilakukan bagi setiap mata yang diperolehi.
• Mata akan diperolehi apabila bola dimatikan di gelanggang lawan.
• Apabila berlaku kesalahan atau batal pihak lawan akan mendapat mata.
Antara kesalahan:
a. Melanggar jaring dan tiang.
b. Menggunakan tangan.
c. Mengawal bola lebih dari 3 sentuhan.
d. Bermain dengan cara berbahaya.
e. Mana-mana pemain yang membaling bola untuk sepak mula dengan
mengangkat kaki ,memijak garisan atau tangan melepasi jaring atau
menyentuh jaring semasa campakkan dibuat.
f. Mana-mana bahagian anggota pemain yang memasuki kawasan lawan
sama ada di atas atau di bawah jaring.
Subscribe to:
Posts (Atom)